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e스포츠산업 작년 830억 전년比 14.9%↑
e스포츠산업 작년 830억 전년比 14.9%↑
  • 프리덤뉴스
  • 승인 2017.11.27
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지난해 e스포츠 산업 규모는 전년 대비 14.9% 증가한 약 830억 3000만원에 달한 것으로 나타났다.

또 글로벌 e스포츠 시장 점유율은 14.9%를 차지하며 국내외 영향력이 점차 확대되는 것으로 분석됐다.

한국콘텐츠진흥원은 27일 발간한 '2017년 e스포츠 실태조사 보고서'를 통해 이 같이 밝혔다. 이 보고서는 국내외 e스포츠 산업 현황 및 실태를 진단ㆍ분석한 것이다.

보고서에 따르면 광고효과를 간접적으로 측정할 수 있는 스폰서 시장 규모는 212억원으로, 축구, 야구에 이어 3위에 올랐다.

국내 e스포츠 시장에서 가장 많은 비중을 차지하는 분야는 방송으로 전체 44.8%에 해당하는 372억 3000만원 규모로 집계됐다. 이밖에 ▲구단 예산(212억 7000만원) ▲스트리밍 및 포털 분야(136억 4000만원) ▲온ㆍ오프라인 매체(62억 9000만원) ▲상금규모(46억원) 등으로 조사됐다.

산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 국내 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 ▲생산 유발효과 1637억원 ▲부가가치 유발효과 633억원 ▲취업 유발효과 1만 173명 등으로 분석됐다. 3개 효과 모두 전년 대비 증가세를 기록했다.

프로선수 평균 연봉은 전년 대비 52.5% 증가한 9770만원으로 조사됐다. 이는 해외진출 후 복귀한 선수들과 기존 스타급 선수 중심으로 억대 연봉자가 다수 배출돼 평균 수치가 급등했기 때문으로 분석됐다.

한편 올해는 '플레이어언노운스 배틀그라운드'의 전 세계적 흥행에 업계가 주목하고 있다. 특히 이를 통해 국산 게임의 글로벌 e스포츠화 가능성을 확인할 수 있을 것이란 전망이다./프리덤뉴스

 

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